ผลการจัดการเรียนรู้ประวัติศาสตร์ท้องถิ่น เรื่อง ชุมชนกู่กาสิงห์ ของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ด้วยวิธีการทางประวัติศาสตร์ร่วมกับเกมมิฟิเคชัน
THE RESULTS OF LOCAL HISTORY LEARNING MANAGEMENT ON THE TOPIC OF THE KU KASING COMMUNITY FOR GRADE 2 STUDENTS USING THE HISTORICAL METHOD IN CONJUNCTION WITH GAMIFICATION
Abstract
บทความวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาการจัดการเรียนรู้ประวัติศาสตร์ท้องถิ่น เรื่อง ชุมชนกู่กาสิงห์ ด้วยวิธีการทางประวัติศาสตร์ ร่วมกับเกมมิฟิเคชัน ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ประวัติศาสตร์ท้องถิ่น เรื่อง ชุมชนกู่กาสิงห์ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ที่เรียนด้วยวิธีการทางประวัติศาสตร์ ร่วมกับเกมมิฟิเคชัน ระหว่างก่อนและหลังเรียน และ 3) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ที่เรียนประวัติศาสตร์ท้องถิ่น เรื่อง ชุมชนกู่กาสิงห์ ด้วยวิธีการทางประวัติศาสตร์ ร่วมกับเกมมิฟิเคชัน กลุ่มเป้าหมาย ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ปีการศึกษา 2568 โรงเรียนบ้านกู่กาสิงห์ จังหวัดร้อยเอ็ด จำนวน 20 คน เครื่องมือวิจัย ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้ แบบทดสอบ และแบบสอบถามความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และสถิติทดสอบวิลคอกซัน
ผลการวิจัยพบว่า 1) การจัดการเรียนรู้ประวัติศาสตร์ท้องถิ่น เรื่อง ชุมชนกู่กาสิงห์ ด้วยวิธีการทางประวัติศาสตร์ ร่วมกับเกมมิฟิเคชัน ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 มีประสิทธิภาพ (E1/E2) เท่ากับ 85.33/84.50 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนด 2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ประวัติศาสตร์ท้องถิ่น เรื่อง ชุมชนกู่กาสิงห์ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ที่เรียนด้วยวิธีการทางประวัติศาสตร์ ร่วมกับเกมมิฟิเคชัน มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และเป็นไปตามสมมติฐานที่ฐานที่กำหนดไว้ และ 3) ความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ที่เรียนประวัติศาสตร์ท้องถิ่น เรื่อง ชุมชนกู่กาสิงห์ ด้วยวิธีการทางประวัติศาสตร์ ร่วมกับเกมมิฟิเคชัน โดยรวมมีความพึงพอใจอยู่ในระดับมากที่สุด
This research aims to 1) develop a learning management of local history, the topic of Ku Ka Singh community, using historical methods combined with gamification to be effective according to the criteria of 80/80, 2) compare the learning achievement of local history, the topic of Ku Ka Singh community, of grade 2 students who learn using historical methods combined with gamification before and after learning, and 3) study the satisfaction of grade 2 students who learn local history, the topic of Ku Ka Singh community, using historical methods combined with gamification. The target group is 20 grade 2 students in the 2025 academic year, Ban Ku Ka Singh School, Roi Et Province. The research instruments are the learning management plan, the test, and the satisfaction questionnaire. The statistics used for data analysis are the mean, standard deviation, and the Wilcoxon signed-rank test.
The research results found that 1) the learning management of local history, the topic of Ku Ka Singh community, by historical methods combined with gamification of grade 2 students was effective (E1/E2) equal to 85.33/84.50, which was higher than the specified criteria. 2) The learning achievement of local history, the topic of Ku Ka Singh community, of grade 2 students who learned by historical methods combined with gamification had higher learning achievement after learning than before learning, with statistical significance at the .05 level and in accordance with the specified hypothesis. 3) The satisfaction of grade 2 students who learned local history, the topic of Ku Ka Singh community, by historical methods combined with gamification was at the highest level overall.
References
จุฑามาศ มีสุข. (2558). การเสริมสร้างพฤติกรรมการมีส่วนร่วมของนักเรียนโดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน สำหรับนักเรียนห้องเรียนพิเศษวิทยาศาสตร์ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนอนุกูลนารี. วิทยานิพนธ์ครุศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน. บัณฑิตวิทยาลัย : มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม.
เฉลิม มลิลา นิติเขตต์ปรีชา. (2559). เทคนิควิธีการสอนประวัติศาสตร์. กรุงเทพฯ : สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ชัยยงค์ พรหมวงศ์. (2556). การทดสอบประสิทธิภาพสื่อหรือชุดการสอน. วารสารศิลปากรศึกษาศาสตร์วิจัย. 5(1). 1-20.
ฐาปนีย์ รักภูบาล. (2565). ผลของการจัดการเรียนรู้โดยใช้วิธีการทางประวัติศาสตร์ที่มีต่อความสามารถในการวิเคราะห์สาเหตุและผลสืบเนื่องทางประวัติศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5. วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาการสอนสังคมศึกษา. บัณฑิตวิทยาลัย : มหาวิทยาลัยศิลปากร.
ณัฐพงศ์ มีใจธรรม และทำรงลักษณ์ เอื้อนครินทร์. (2564). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษ โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชั่น(GAMIFICATION) สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา. 32(2). 76-90.
บุญชม ศรีสะอาด. (2553). การวิจัยเบื้องต้น. พิมพ์ครั้งที่ 8. กรุงเทพฯ : สุวีรยาสาส์น.
พระมหาถนอม อานนฺโท. (2560). คุณค่าและอิทธิพลของปราสาทขอม. กรุงเทพฯ : สาลพิมพ์การ.
พิชิตชัย เที่ยงทำ. (2566). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บทบาทสมมติร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชั่น ที่ส่งแสริมทักษะทางสังคมและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้วิชาหน้าที่พลเมือง ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วิทยานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน. บัณฑิตวิทยาลัย : มหาวิทยาลัยมหาสารคาม.
เพียงฤทัย พุฒิคุณเกษม. (2557). การพัฒนาสัมฤทธิผลทางการเรียนในรายวิชา ส33265 โครงงานประวัติศาสตร์ โรงเรียนสาธิตแห่งมหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ ศูนย์วิจัยและพัฒนาการศึกษา ด้วยวิธีการทางประวัติศาสตร์. วารสารวิชาการ Veridian E-Journal ฉบับมนุษยศาสตร์ สังคมศาสตร์ และศิลปะ. 7(2). 651-661.
รัตนะ บัวสนธ์. (2565). การวิจัยและพัฒนานวัตกรรมการศึกษา. พิมพ์ครั้งที่ 7. กรุงเทพฯ : สำนักพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ราชบัณฑิตยสถาน. (2556). พจนานุกรมฉบับราชบัณฑิตยสถาน. พิมพ์ครั้งที่ 2. กรุงเทพฯ : นานมีบุ๊คส์พับลิเคชั่นส์.
วรางคณาง แสงธิป. (2564). การพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันร่วมกับวิธีการสอนแบบเน้นภาระงาน เพื่อส่งเสริมความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจและแรงจูงใจในการเรียน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน. บัณฑิตวิทยาลัย : มหาวิทยาลัยศิลปากร.
วัชรพล นาคทับ. (2565). ผลการใช้วิธีการทางประวัติศาสตร์ที่มีต่อความสามารถในการใช้แหล่งเรียนรู้เพื่อสร้างความรู้เกี่ยวกับอดีตและเจตคติต่อการศึกษาประวัติศาสตร์ท้องถิ่นของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย. วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน. บัณฑิตวิทยาลัย : มหาวิทยาลัยศิลปากร.
วินัย พงศ์ศรีเพียร. (2543). คู่มือการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนประวัติศาสตร์. กรุงเทพฯ : กรมศาสนา.
ศศิพัชร จำปา. (2558). การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้ประวัติศาสตร์ท้องถิ่น โดยใช้แหล่งเรียนรู้ทางประวัติศาสตร์ เพื่อส่งเสริมกระบวนการคิดทางประวัติศาสตร์. วิทยานิพนธ์ปริญญาดุษฎีบัณฑิต. บัณฑิตวิทยาลัย : มหาวิทยาลัยศิลปากร.
สถาบันพัฒนาคุณภาพวิชาการ. (2563). การวิจัยเชิงปฏิบัติการแบบมีส่วนร่วมยกระดับคุณภาพการเรียนรู้แบบ Active Learning ตามแนวคิด GPAS 5 Steps เพื่อพัฒนาพหุปัญญาและสมรรถนะในศตวรรษที่ 21 ขับเคลื่อนสู่ไทยแลนด์ 4.0. กรุงเทพฯ: บริษัทพัฒนาคุณภาพวิชาการ (พว.) จำกัด.
สมนึก ภัททิยธนี. (2565). การวัดผลการศึกษา. พิมพ์ครั้งที่ 12. กาฬสินธุ์ : ประสานการพิมพ์.
สุคนธ์ สินธพานนท์ และคณะ. (2545). การจัดกระบวนการเรียนรู้ : เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ. พิมพ์ครั้งที่ 2. กรุงเทพฯ : อักษรเจริญทัศน์.
สุคนธา ทองรักษ์. (2558). Gamification for education. สืบค้นเมื่อ 17 สิงหาคม 2567. จาก https://prezi.com/egljtudugd8e/gamification-for-education
สุชาดา ปุ่มแก้ว. (2565). การจัดการเรียนรู้แบบวิธีการทางประวัติศาสตร์ร่วมกับสื่ออินโฟกราฟิก เพื่อส่งเสริมความคิดเชิงมโนทัศน์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วิทยานิพนธ์ การศึกษามหาบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน. บัณฑิตวิทยาลัย : มหาวิทยาลัยมหาสารคาม.
สุทิวัส ธรรมศิริ. (2566). ผลการจัดการเรียนการสอนแบบเรียนปนเล่นร่วมกับเกมมิฟิ เคชันเพื่อพัฒนาทักษะการอ่านสะกดคำและความสุขในการเรียนรู้ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1. วิทยานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต สาขาวิชาวิทยาการทางการศึกษาและการจัดการเรียนรู้. บัณฑิตวิทยาลัย : มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.
อดิศักดิ์ เมฆสมุทร. (2559). การพัฒนาความสามารถอ่านคำควบกล้ำ โดยใช้หนังสือส่งเสริมการอ่านร่วมกับเทคโนโลยีผสานความจริง ที่ใช้กิจกรรมการเรียนรู้เทคนิคเกมมิฟิเคชันสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3. วารสาร Veridian E-Journal, Silpakorn University ฉบับภาษาไทย สาขามนุษยศาสตร์ สังคมศาสตร์ และศิลปะ. 10(1). 1132-1147.
Ananda, N. P., Rahmah, F. T., & Ramdhani, A. R., Sylvester, C. E. (2024). Project-based learning (PjBL) strategies with gamification. Inovasi Kurikulum. 21(3). 1717-1730.
Ccoa, N. M. Q., Choquehuanca, M. E. F., Zárate, R. M. R., & Alarcón, S. M. C. (2023). An application of the Quizizz gamification tool to improve motivation in the evaluation of elementary school students. International Journal of Innovation in Education and Technology. 13(3). 600–605.