การพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้จากประสบการณ์ เพื่อส่งเสริมความฉลาดทางดิจิทัลด้านทักษะในการรับมือกับการคุกคามทางโลกออนไลน์

DEVELOPMENT OF EXPERIENTIAL LEARNING ACTIVITY PACKAGES TO PROMOTE DIGITAL INTELLIGENCE IN CYBERBULLYING MANAGEMENT SKILLS

  • อมรา ไกยะฝ่าย คณะศึกษาศาสตร์และนวัตกรรมการศึกษา มหาวิทยาลัยกาฬสินธุ์
  • อัญญปารย์ ศิลปะนิลมาลย์ คณะศึกษาศาสตร์และนวัตกรรมการศึกษา มหาวิทยาลัยกาฬสินธุ์
  • วิศรุต พยุงเกียรติคุณ คณะศึกษาศาสตร์และนวัตกรรมการศึกษา มหาวิทยาลัยกาฬสินธุ์

Abstract

การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ออกแบบและพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้จากประสบการณ์ เพื่อส่งเสริมความฉลาดทางดิจิทัล ด้านทักษะในการรับมือกับการคุกคามทางโลกออนไลน์ สำหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ และ 2) ศึกษาคุณภาพของชุดกิจกรรมการเรียนรู้ กลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการวิจัย แบ่งเป็น 3 กลุ่ม ได้แก่ 1) นักออกแบบนวัตกรรมการจัดการเรียนรู้ จำนวน 5 คน, 2) ผู้ทรงคุณวุฒิ ประเมินความสอดคล้องของชุดกิจกรรมการเรียนรู้ จำนวน 5 คน และ 3) ผู้เชี่ยวชาญ ประเมินคุณภาพชุดกิจกรรมการเรียนรู้ จำนวน 3 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย คือ แบบบันทึกการสนทนากลุ่ม แบบประเมินความสอดคล้อง และแบบประเมินคุณภาพของชุดกิจกรรมการเรียนรู้ สถิติที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ การวิเคราะห์เชิงเนื้อหา ร้อยละ ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน


ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลการออกแบบและพัฒนา จากการเก็บข้อมูลประสบการณ์ผู้ใช้ได้หลักการออกแบบนวัตกรรม สร้างเป็นชุดกิจกรรมการเรียนรู้ ประกอบด้วย แผนการเรียนรู้ จำนวน 2 แผน ออกแบบกิจกรรมตามการเรียนรู้จากประสบการณ์, บทเรียนออนไลน์, คู่มือใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ และแบบประเมินทักษะในการรับมือกับการคุกคามทางโลกออนไลน์ เป็นแบบปรนัย 4 ตัวเลือก จำนวน 2 ชุด ได้แก่ ชุดคำถามที่ 1 กลยุทธ์ของคนร้าย จำนวน 10 ข้อ และ ชุดคำถามที่ 2 พฤติกรรมการถูกชักชวน การแอบอ้าง และความโลภ จำนวน 10 ข้อ และ 2) ผลการประเมินคุณภาพชุดกิจกรรมการเรียนรู้โดยผู้เชี่ยวชาญ อยู่ในระดับมาก


This research aims to 1) design and develop experiential learning activity packages to promote digital intelligence in cyberbullying management skills for professional certificate students, and 2) study the quality of experiential learning activity packages. The research target groups are divided into 3 categories: 1) 5 designers of learning innovations; 2) 5 experts evaluating the consistency of the learning activity packages; and 3) 3 experts evaluating the quality of the learning activity packages. The research instruments including group discussion record forms, consistency evaluation forms, and quality evaluation forms for the learning activity packages. The statistical methods used content analysis, percentage, mean, and standard deviation.    


The research findings revealed that: 1) The learning activity packages consisted of two learning plans designed based on experiential learning, online lessons, a user guide for the learning activity packages, and a skills assessment tool for coping with online threats. This assessment tool included two sets of four-option multiple-choice questions: Set 1 on the strategies of perpetrators with 10 questions, and Set 2 on behaviors related to solicitation, impersonation, and greed with 10 questions; and 2) The quality assessment of the learning activity packages by experts was rated at a high level.

References

ตำรวจไซเบอร์ – บช.สอท. ภัยคุกคามบทโลกออนไลน์. สืบค้นเมื่อ 4 มกราคม 2567. จาก https://www.facebook.com/CybercopTH

ธนวัฒน์ เจริญษา และ สุภาณี เจริญษา. (2563). ความฉลาดทางดิจิทัลกับทักษะการเรียนรู้และ
นวัตกรรมในศตวรรษที่ 21. วารสารวิจัยและนวัตกรรม สถาบันการอาชีวศึกษากรุงเทพมหานคร. 3(2). 21–29.

วิจารณ์ พานิช. (2556). การสร้างการเรียนรู้สู่ศตวรรษที่ 21. กรุงเทพฯ : เจริญการพิมพ์.

สถาบันทดสอบทางการศึกษาแห่งชาติ (องค์การมหาชน). (2566). เอกสารประกอบการประชุมสนาม
สอบสอบ V-NET ปีการศึกษา 2566. สืบค้นเมื่อ 4 มกราคม 2567. จาก
https://www.niets.or.th/th/content/view/25731

สำนักงานตำรวจแห่งชาติ คณะทำงานสร้างเสริมภูมิคุ้มกันภัยอาชญากรรมทางเทคโนโลยี.
ภัยอาชญากรรมทางเทคโนโลยี. สืบค้นเมื่อ 4 มกราคม 2567. จาก https://24 hicarecenter.com/cybervaccinated?fbclid

สุวิมล ว่องวาณิช. (2563). การวิจัยการออกแบบทางการศึกษา. กรุงเทพฯ : สำนักพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

Jones, L., & Mitchell, K. (2016). Defining and measuring youth digital citizenship. New Media & Society. 18(9). 2063-2079.

Kolb, D. A. (2005). Experiential learning: Experience as the source of learning and development. Englewood Cliffs, NJ : Prentice Hall.

Kong, Y. (2021). The role of experiential learning on students’ motivation and
classroom engagement. Frontiers in Psychology. 12(2021). 1-4.

Ribble, M. (2015). Digital citizenship in schools: Nine elements all students should
know. U.S.A : International Society for Technology in Education.
Published
2024-08-02
How to Cite
ไกยะฝ่าย, อมรา; ศิลปะนิลมาลย์, อัญญปารย์; พยุงเกียรติคุณ, วิศรุต. การพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้จากประสบการณ์ เพื่อส่งเสริมความฉลาดทางดิจิทัลด้านทักษะในการรับมือกับการคุกคามทางโลกออนไลน์. วารสารการบริหารการศึกษา มมร.วิทยาเขตร้อยเอ็ด, [S.l.], v. 4, n. 3, p. 241-252, aug. 2024. ISSN 2730-4132. Available at: <http://ojs.mbu.ac.th/index.php/RJGE/article/view/2596>. Date accessed: 03 jan. 2025.
Section
บทความวิจัย